のぼるゲーム開発備忘録

ゲーム開発のプログラマーです。ゲーム開発関連、調べた内容をアップしていきます。Unityを使用して個人開発を行っています。

【Unity】アセット紹介-Third Person Controller

はじめに

以前購入していたバージョンは使用できなくなっていたので、新しく買い直しました。
デモを中心に挙動を確認した際の備忘録と気になる点をまとめました。

確認環境

・Unity 2021.3.15f1

・Third Person Controller 3.0.4

 

初期設定

インストール

Installを選択します。

セットアップ

Update Buttons and Layersを選択します。
レイヤーと入力の設定が行われます。

The default button mapping or layers have not been added. If you are just getting started you should update the button mappings and layers with the button below. This can be changed later.

<翻訳>デフォルトのボタンマッピングやレイヤーは追加されていません。これから始める方は、下のボタンでボタンマッピングとレイヤーを更新してください。これは後で変更することができます。

設定されたレイヤー

デモの確認

デモの場所

Assets/Opsive/UltimateCharacterController/Demo/Demo.unity

デモ起動時にTextMeshProのインポート確認が出ましたのでImport TMP Essentialsを選択し×で閉じます。

デモ画面トップに説明がついています。

Demo scene uses the built-in render pipeline and TextMesh Pro.
Bake the lightmaps to light up the scene.


Import errors? The documentation explains how to fix:
https://opsive.com/support/documentation/ultimate-character-controller/getting-started/importing/

<翻訳>

デモシーンでは、内蔵のレンダーパイプラインとTextMesh Proを使用しています。
ライトマップをベイクして、シーンをライトアップします。


インポートエラー?ドキュメントで修正方法が説明されています。
https://opsive.com/support/documentation/ultimate-character-controller/getting-started/importing/

デモ確認

初期画面は各デモへのリンクになっています。

デモ操作方法
操作 説明
Esc デモ選択に戻る

WASD

移動

マウスドラッグ

視点操作

左Shift

 

ダッシュ

左マウス

左Ctrl

右パンチ→左パンチ→回し蹴り
Escキー デモ選択に戻る

コントローラー操作のヘルプがあります。

私の手元のXBoxコントローラーではダッシュの操作が行えませんでした。

デモ共通

ゲートに入るとチュートリアル選択に戻る

Locomotion

The core controller features a cool, tweakable motor and determinstic kinematic physics simulation. This allows for ultra smooth movement with infinite movement possibilities.

<翻訳>コアとなるコントローラーには、クールで微調整可能なモーターと決定論的な運動学的物理シミュレーションが搭載されています。これにより、無限の動きの可能性を秘めた超スムーズな動きを実現します。

高いところから落ちると落下ダメージを受ける

Dynamic Gravity

This is where it gets really fun. The character controller allows for gravity directional changes giving your character the flexibility to walk around a planet.

<翻訳>ここが面白いところです。キャラクターコントローラーで重力の方向を変えられるので、キャラクターが惑星を自由に歩き回ることができます。

Character Switch

Seamlessly switch character models at runtime. The controller natively supports any number of character models.

<翻訳>ランタイムにシームレスにキャラクタモデルを切り替えられます。コントローラは、任意の数のキャラクタモデルをネイティブでサポートします。

Shooter

Shootable weapons use the modular item system which allow your character to damage their enemy with hitscan or projectile bullets. The same scripts can be used for weapons such as a bow and arrow or dual wield pistols.

<翻訳>射撃可能な武器は、モジュラーアイテムシステムを使用しており、キャラクターがヒットスキャンや投射弾で敵にダメージを与えることができます。弓矢や二丁拳銃などの武器にも同じスクリプトを使用することができます。

パネルでシチュエーション選択

武器交換

落ちている武器を拾って装備

エイムアシスト

アシストを有効にすると近くのターゲットの頭に吸い付くようになる

Assault Rifle-アサルトライフル

Single Pistol-ピストル

Dual Pistol-両手持ちピストル

左クリックで左ピストル、右クリックで右ピストル

ロックオンはできない

Bow-弓

Roket Launcher-ロケットランチャー

Shotgun-ショットガン

Sniper-スナイパーライフル

Frag Grenade-グレネード

Melee

Melee weapons give your character the ability to attack short range targets. The melee weapon system is flexible allowing for a variety of melee weapon types, including a two handed sword attack or punching and kicking.

<翻訳>近接武器は、キャラクターが近距離のターゲットを攻撃する能力を提供します。近接武器システムは柔軟性があり、両手剣による攻撃やパンチやキックなど、様々な近接武器タイプを使用できます。

Sword-剣

攻撃順 右→左→回転切り→...

コンボ機能は無しで、攻撃した順番に切り替わる

左が最後の攻撃の場合は次の攻撃は、回転切りになる

ジャンプ攻撃は切り下ろし

Katana-刀

攻撃順 右→左→回転切り→...

コンボ機能は無しで、攻撃した順番に切り替わる

Knife-ナイフ

攻撃順 右→左→...

コンボ機能は無しで、攻撃した順番に切り替わる

ジャンプ攻撃は切り下ろし、判定はかなりシビアでエイムサポート無しでは当たり辛い

Shield-盾

剣を盾でガード、攻撃を弾き返す動作は無し

Sword & Shield-剣盾

攻撃動作は剣と同じ

Body-拳

攻撃順 右→左→回転切り→...

コンボ機能は無しで、攻撃したら順番に切り替わる

Magic

Magic items are a versitile type of action that allow your character to cast spells. Different spell varieties can be created by combining magic modules on the item.

<翻訳>マジックアイテムは、キャラクターが呪文を唱えることができる汎用性の高いアクションの一種です。アイテムに搭載されたマジックモジュールを組み合わせることで、さまざまな呪文の種類を作り出すことができます。

Fireball-ファイアボール

Heal-ヒール

緑色の味方が回復対象

Particle Stream-照射型

押しっぱなしで続けて攻撃でる、照射中は方向変更可能

ロックオン状態になると対象から動かせない

攻撃終了時気になる動きしている

Ricochet-巻き込み型

敵に攻撃が当たった際に周りの敵にも攻撃が当たる

Shield Bubble-バブルシールド

Teleport-テレポート

Throwable

Throwable items can be used to throw any type of object, such as grenades. A trajectory curve can be drawn to the screen allowing you to see the path of the throw.

<翻訳>投擲可能なアイテムは、手榴弾などあらゆるものを投げることができる。画面上に軌跡を描くことができ、投げる際の軌道を確認することができます。

Grenade

狙いを絞った状態で軌跡を確認できる

エフェクトと効果範囲は調整が必要そう

Flashlight

The flashlight is a genric modular item which turns on and off a light source.

<翻訳>フラッシュライトは、光源を点灯・消灯するジェネリックモジュールのアイテムです。

クリックでライトのON/OFF

手が壁に触れるとライトが自動的に消える

Moving Platforms

The character will stay on moving platforms, no matter what speed the platforms are moving at. This can be combined with the dynamic gravity abilities allowing your character to rotate upside down with the platform.

<翻訳>プラットフォームがどのような速度で移動していても、キャラクターは移動するプラットフォーム上に留まります。これは、ダイナミックグラビティ能力と組み合わせることで、キャラクターがプラットフォームと一緒に逆さまに回転することを可能にします。

床が早すぎるためか落ちるときがある

Drive

The Drive ability works with vehicle controllers and allows your character to drive any type of vehicle. The ability was created with extensibility in mind enabling integration with other vehicle controllers.

<翻訳>ドライブ機能は、ビークルコントローラーと連動し、キャラクターがあらゆるタイプの乗り物を運転できるようにします。このアビリティは、他の乗り物コントローラーとの統合を可能にする拡張性を念頭に置いて作成されています。

車の操作は慣れが必要、スピードを出したまま曲がろうとするとスリップする

後ろ入力でバック

運転席の横まで移動してから乗るのですが、反対側、後ろから乗るときは挙動が怪しいです。

Ride

The Ride ability allows your character to ride other character controllers. In this zone the horse is controlled by the Ultimate Character Controller.

<翻訳>ライド能力は、自分のキャラクターが他のキャラクターコントローラーに乗ることができる能力です。このゾーンでは、馬はアルティメットキャラクターコントローラーで操作します。

馬は左右どちらからでも乗馬できる

左側の可動域は広め、右側の可動域がほぼ無い

動画は左右限界まで入力をいれています

IK

Inverse Kinematics can be used allowing your character to accurately place their limbs on other surfaces.

<翻訳>インバースキネマティクスを使用することで、キャラクターの手足を正確に他の表面に配置することができます。

Interact

An extremely extensible ability system is included allowing for new functionality without having to change the core character controller code. In this zone  the Interact ability allows the character to open a door, open a treasure chest, or press a button.

<翻訳>非常に拡張性の高いアビリティシステムを搭載しており、キャラクターのコアとなるコントローラーコードを変更することなく、新たな機能を実現することができます。このゾーンでは、「扉を開ける」「宝箱を開ける」「ボタンを押す」といった能力を持つ「インターアクト」が登場します。

左側の扉は開けた後、中に入るまで一連の動作になっている

Third Person Movement Types

The Third Person Movement Types allow your character to move in an Adventure, Combat, RPG, 2.5D, Top Down, or Point & Click style.

<翻訳>三人称視点の移動タイプでは、アドベンチャー、コンバット、RPG、2.5D、トップダウン、ポイント&クリックのスタイルでキャラクターを移動させることができます。

アドベンチャー

The Adventure type allows the character to freely move in any direction independent of the camera direction.

<翻訳>アドベンチャータイプは、カメラの向きに関係なく、キャラクターが自由に動き回ることができます。

コンバット

The Combat type will keep the character facing in the direction of the camera.

<翻訳>コンバットは、キャラクターがカメラの方向を向いたままになります。

RPG

The RPG type uses the movement and view mechanics for RPG games. The character can turn with the A and D button, auto move with the F button, and free rotate with the middle mouse button.

<翻訳>RPGタイプは、RPGゲームの移動と視界の仕組みを使っています。キャラクターはAボタンとDボタンで旋回、Fボタンで自動移動、マウス中ボタンで自由回転が可能です。

2.5D

The 2.5D type allows your character to move with a 2.5D camera. The character can optionally move along a specified path.

<翻訳>2.5Dタイプは、2.5Dカメラでキャラクターを移動させることができます。オプションで指定した経路に沿ってキャラクターを移動させることができます。

トップダウン

Top Down characters will move with the camera overhead. The Object Fader component will optionally fade any objects that would otherwise obstruct the view the character.

<翻訳>トップダウンのキャラクターは、カメラの俯瞰に合わせて動きます。オブジェクトフェーダーコンポーネントは、オプションでキャラクタの視界を遮るようなオブジェクトをフェードさせます。

ポイントクリック

Point & Click will use pathfinding to the move the character to the position clicked on by the cursor or finger.

ポイント&クリックは、カーソルや指でクリックした位置にキャラクターを移動させるパスファインディングを使用します。

Effects

The Effects System allows the character to play localized effects such as a camera shake or boss stomp. Step on the pad to play each effect.

<翻訳>エフェクトシステムとは、キャラクターが手振れやボスを踏みつけるなど、局所的な効果を奏でることができるシステムです。パッドを踏むと各エフェクトが再生されます。

SHAKE

This effect will shake the camera, item, or character based on a specified force.

<翻訳>指定した力に応じてカメラやアイテム、キャラクターを揺らすエフェクトです。

BOSS STOMP

This effect will shake the camera similar to how  a large boss would shake the camera as they  are stomping on the ground

<翻訳>このエフェクトは、大型のボスを撮影する際にカメラが揺れるのと同じような効果があります。

PLAY AUDIO CLIP

This effect will play an audio clip, perfect for the one off audio clips

<翻訳>このエフェクトは、オーディオクリップを再生します。

Die & Revive

The Die and Ragdoll abilities allow for death effects through dynamic ragdoll physics or a precreated death animation. The character can then respawn or pick themself up with the Revive ability.

<翻訳>DieとRagdollアビリティは、ダイナミックなラグドール物理学や事前に作成されたデスアニメーションによるデスエフェクトが可能です。その後、キャラクターはRespawnするか、Reviveアビリティで自身を復活させることができます。

Mirros & Split Screen

Mirrors will render the full body character in either a first or third person perspective. Multiple characters can be used by multiple players for a Split Screen mode.

<翻訳>ミラーズは、一人称視点または三人称視点のどちらかで全身キャラクターをレンダリングします。複数のキャラクターを複数のプレイヤーで使用するSplit Screenモードが可能です。

Surface System

The Surface System is responsible for spawning effects caused by collisions and impacts. It is designed to be dynamic, powerful, and useful in a broad range of possible physics situations.

<翻訳>サーフェスシステムは、衝突や衝撃によって生じるエフェクトを生み出す役割を担っています。ダイナミックでパワフル、そして様々な物理現象に対応できるように設計されています。

Virtual Controls

The Ultimate Character Controller is extremely well optimized and designed to run on mobile devices. Mobile controls are included within the asset, or you can use a dedicated mobile input asset.

<翻訳>究極のキャラクターコントローラーは、モバイルデバイスで動作するように非常によく最適化され、設計されています。モバイルコントロールはアセット内に含まれていますが、専用のモバイル入力アセットを使用することも可能です。

States

The Ultimate Character Controller components use an extremely useful state system which allows you to easily change the component values at runtime using a set of presets. Most of this demo was created using the state system.

<翻訳>Ultimate Character Controllerのコンポーネントは、非常に便利なステートシステムを使用しており、プリセットのセットを使用して、実行時にコンポーネントの値を簡単に変更することができます。このデモのほとんどは、このステート・システムを使って作成されています。

気になる挙動

ジャンプ攻撃で地面につかない場合固まる

カメラ操作は可能ですが、移動などは行えない

剣、刀、ナイフで確認

ナイフの当たり判定が怪しい

設定でどうにかなるのか要確認が必要

足元への照射攻撃、終わり際

実装時は範囲の制限設定は必要

終わり際手に持ったようになっている、こちらも対応が必要

壁際でのジャンプで詰まりを感じる

挙動としては間違っていないかもしれませんが、これは飛び越えて欲しいと感じています

おわりに

多少気になるところはありますが、通常の攻撃の他、魔法攻撃や宝箱を開けるや、乗り物に乗ったりと機能が豊富でぜひともモノにしたいアセットだと感じています。
実装スクリプトC#で触れるようになっていますので拡張や改造もできそうです。
通信を挟んだマルチプレイと共存ができるかどうか気になっています。

今後調べていきたいと思います。

関連アセット

Ultimate Character Controller

UFPS: Ultimate FPS と Third Person Controller がセットになったフル版のアセット

UFPS: Ultimate FPS

今回紹介したアセットの一人称視点版のアセット

【Unity】【TopDownEngine】TopDown Engine の使い方紹介

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はじめに

TopDown Engineを広めたく簡単なゲーム作成手順をまとめました。
このアセットは見下ろし型のゲーム作成に必要な処理が一通り揃っており、他のアセットを組み合わせることで自分だけのゲームを作り上げることもできます。


この記事をみて私もやってみようかなって方がいてくれてら幸いです。

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開発環境

Unity 2020.3.16f1

使用するアセット

TopDown Engineは必須ですが、その他のアセットは別のアセットを使用しても大丈夫です。追加アセットはモデル、背景や音を使うために使用しています。

TopDown Engine

POLYGON Sci-Fi Space - Low Poly 3D Art by Synty

高価なアセットですが、見合う内容が入っています。宇宙対戦物向けの戦闘機やステージ作成に必要なモデルが一通りそろいます。(UIやエフェクトは入っていません。内容物はアセットストアにてご確認ください)

戦闘機のモデル、背景、ステージ作成に使用します。

Game Music Pack - SUITE

カジュアルからシューティング、RPG向けなど様々なBGMが入ったアセットになります。アセットストアから試聴もできます。

BGMの設定に使用します。

紹介で作成するゲームの仕様

ファイター(戦闘機)を操作し、目的地点にたどり着いたらゲームクリアとなります。

敵が存在しプレイヤーを発見すると突撃してきます。敵はプレイヤーの攻撃で破壊することができます。敵に当たったらゲームオーバーとなります。

プロジェクト作成

Unityのインストール

Unity Hubより、最新の推しUnityをインストールしました。

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プロジェクトの作成

新規作成ボタンを押します。
※特定のバージョンのUnityを指定して作成したい場合は新規作成ボタンの横の▼から選択できます。

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今回のプロジェクトはテンプレート「3D」でプロジェクト名は「TopDownFigther」としました。

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プロジェクトが作成されれば大丈夫です。

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パッケージ(アセット)の追加

TopDown Engineの追加

メニュー「Window」→「Package Manager」を選択します。
Pakagesを「My Assets」を選択の上、対象のアセットを探します。
TopDown Engineを選択後、importを押します。
※見つからない場合は検索や、UnityAssetStoreからUnityで開くなどを選択し探してください。

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設定を上書きしてよいか確認が入るのでImportを選択します。

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内容を翻訳ツールで確認しました。

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Install/Upgradeを選択しました。

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Importを選択します。

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しばらく待ちます。...私のPCだとだいぶかかりました。
インポート終了後に、挨拶のウィンドウが出てきました。
ボタンから公式ドキュメントが開けました。
ドキュメントの説明はここでは割愛致します。
ウィンドウを閉じます。

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これでTopDownEngineを追加することが出来ました。

他のアセットも追加

他の使用するアセットも追加してください。
今回の紹介では下記アセットを追加しました。

 

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TopDownEngineデモの確認

TopDownEngineには数多くのデモが入っています。
LevelSelectionと言うデモシーンから、各デモへアクセスができるようになっています。

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色々なデモがありますので実行して確認してみてください。
初期設定の基本的な操作方法
WASD ... 移動
F ... ダッシュ
Space ... ジャンプ
I ... 装備メニュー
マウス ... 照準の方向
マウス左 ... 弾の発射
※サンプルによってジャンプができないものや、弾が発射できないものもあります。
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ゲーム画面の作成

ゲームシーンの作成

ベースとなるシーンをもとに作成していきます。
①Assets/TopDownEngine/Demos/Minimal3D/MinimalScene3Dをコピーします。
②Assets直下にTopDownFighterと言うフォルダーを作成しました。
③コピーしたMinimalScene3DをGameSceneに名前を変更しました。

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GameSceneの確認

この画面をベースに作成していきます。
気になるところは多々あると思いますので早速更新していきます。

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自機の変更

このキャラクターを戦闘機に置き換えます。

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プレイヤーの設定はLevelmanagerのPlayer Prefabsで行われています。
確認したところMinimalCharacterのプレハブがこの青いキャラクターのようです。

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Assets\TopDownEngine\Demos\Minimal3D\Prefabs\PlayableCharacters\MinimalCharacter をコピーし、TopDownFighterのフォルダへ移動させ、名前をPlayerCharacterと変更しました。

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PlayerCharacterのプレハブを開きます。

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追加アセットの中から戦闘機のプレハブを使用します。
Assets\PolygonSciFiSpace\Prefabs\Vehicles\SM_Ship_Bomber_01
※別のアセットを使用しても問題ありません。モデルに合わせて当たり判定位置の調整を行ってください。

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位置・サイズ感の設定

サイズ感がだいぶ違っていたので調整と、Y軸0が地面となるように設定されていたので位置の調整を行いました。

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分かり辛いですが、地面ぴったりではなく少し浮かせた状態にしています。
歩くタイプであればぴったりで良いと思います。戦闘機なので少し浮いてた方が良いかなと思い少し浮かせた次第です。

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武器装備位置の設定

WeaponAttachmentを武器の装備(弾が出る位置)に合わせて調整します。

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当たり判定の設定

PlayerCharacterを選択し、Character Controllerコンポーネントから当たり判定位置の設定が行えます。機体より少し小さめに設定を行いました。

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最後に元の青いキャラクターを削除し、プレハブを保存します。

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LevelManagerへプレイヤープレハブの設定

設定したPlayerCharacterをLevelManagerコンポーネントのPlayer Prefabsに設定します。

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実行して確認

キャラクタ―が置き換えられました。
移動はWASDで行えます。
ダッシュはF, ジャンプ?はSpaceになります。
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記事の紹介

 CorgiEngineでの紹介となりますが、人型モデル差し替えについて紹介しています。

ikeball.hatenablog.com

UIアイコンの変更

アイコンを自作したものに置き換えます。

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アイコンUIの設定はMinimal3DCameras/UICamera/Canvas/HUD/HealthBar/AvatarFrontにて行われていました。これのImage設定を変更すれば変えられそうです。
サイズは256x256のPNGで用意したいと思います。

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画像ツールで頑張って仕上げたい所ではありますが、今回はUnity上でそれらしい状態にしてキャプチャし、Windows標準のPaintで編集し用意しました。
上の項目で用意したPlayerCharacterプレハブに背景用のCubeを用意し設定したあとに画面をキャプチャしました。
余談ですが、アセットでキャラアイコンを探し設定する形でも良いと思います。

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キャプチャ後にサイズを256x256に変更、白枠だけ付けてPlayerIcon.pngで保存しました。

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Unityに作成したアイコンを追加します。
TopDownFighter以下に追加しました。

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PlayerIconをクリックし、Texture TypeをSprite (2D and UI)に変更し、Applyで反映させます。

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AvatarFrontを選択し、Source Imageを用意したスプライト画像に置き換えます。

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実行して確認

アイコンが変更されました。四角いアイコンとなっていますが、画像を丸型にすれば、丸くすることができます。今回は割愛致しますが、HPバーもカッコイイ素材に置き換えたくもなります。HBバーは HUD/HealthBar 以下のオブジェクトを更新することで変更できます。

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弾の発射

TopDownEngineでの弾の発射は武器を装備して弾を撃ち出す形で行います。
武器を装備するためには装備枠が必要となります。

プレイヤーの装備枠設定を確認

TopDownFighter/PlayerCharacter プレハブを開きます。
PlayerCharacterを選択し、Character Inventoryの設定を確認します。
SuitMainInventoryと設定されてました。
※設定名とこの後に出てくる装備枠の名前が一致していれば好きな名前で問題ありません。

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装備枠の用意

シーンのManagers以下に Inventories フォルダを作成します。
プレイヤーのCharacter Inventoryに設定されている装備枠の名前のオブジェクトを作成します。
SuitMainInvetory, SuitWeaponInventoryを作成します。

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武器の用意

デモで用意されているショットガンを改造し使用します。

Assets/TopDownEngine/Demos/Loft3D/Prefabs/Weapons/WeaponsAmmoBased/LostShotgunWithAmmo を、コピーしTopDownFighterへ移動、名前をWeaponShotgunとしました。

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WeaponShotgun のプレハブを開き
Shotgunのモデルを非表示に(削除でも問題ありません)
Projectile Weaponの
・Magazine / Ammo Consumed Per Shot を0にし、弾切れすることを止めています。
・Position / Weapon Attackment Offset は機体の砲撃位置に合わせたいためここでは0を設定しています。
・IK は戦闘機に左手、右手の概念がないため値をクリアしました。

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PlayerCharacter の Character Handle Weapon / Initial Weapon にShotogun Weaponをアタッチさせます。Initial Weaponに設定した武器は初期装備武器として機能します。

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実行して確認

弾が発射できるようになりました。設定次第で武器の切り替えや弾数の制限なども行うことができます。デモにShotgun以外の武器も用意されているので変更するだけでも武器が切り替えられます。

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記事紹介

武器の設定について下記記事で紹介しています。
CorgiEngineを使ったものですが設定項目は同じです。

ikeball.hatenablog.com

 敵の作成

テンプレートから用意

Assets/TopDownEngine/Demos/Loft3D/Prefabs/AI/LoftPatrolAndPathfinderAIをベースに作成します。コピーしTopDownFighterフォルダへ移動させ、EnemyPatrolAndPatfinderAI に名前を変更しました。

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モデルの設定

EnemyPatrolAndPatfinderAI を開きます。
元となったプレハブで使用しない部分を無効化します。
オブジェクトやコンポーネントは削除でも問題ありません。
・Dude ~ Shoesを無効化
・SuitModel の
 Scale を1に設定
 Animatorを無効化
 Weapon IKを無効化

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Assets\PolygonSciFiSpace\Prefabs\Vehicles\SM_Ship_Stealth_01 プレハブを配置しました。サイズ感を合わせるため、それぞれ0.15としました。
色を変更するためMesh RendererのMaterialsをPolygonScifiSpace_Material_02_Aに変更しました。
PolygonSciFiSpaceにはあらかじめ何色か用意されています。

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破壊されたときの表現

破壊されたときの表現が血しぶきになっていたため、既存で用意されている。
DeathFeedbackのParticles PrefabをLoftExplosionに変更しました。
※パスは Assets\TopDownEngine\Demos\Loft3D\Prefabs\Props\LoftExplosion にあります。

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敵に当たったらダメージ

今回はシンプルに敵にあったら即死という設定で行います。
EnemyPatrolAndPathfinderAI を選択し、DmageOnTouch と BoxCollider を追加してください。

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敵を配置

Level以下にEnemiesと言う空のオブジェクトを作成し、用意した敵プレハブを追加しました。
Hiearchy上から敵プレハブを選択するとSceneビュー上に番号と線が表示されます。
これがプレイヤーを見つけていない場合の移動経路になります。
MMPathから経路は変更することができます。

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ナビメッシュの用意

敵が追跡の移動を行うためにはあらかじめマップ情報をNavmeshとして登録しておく必要があります。
Navmeshオブジェクトをからで追加し、NavMeshSurfaceを追加してください。
設定は画像に合わせ行ってください。

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Include Layersの設定はObstacles / Ground を対象にしています。

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設定が終わったら「Bake」を押します。
Bakeはマップの配置を変えるたびに行う必要があります。

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実行して確認

敵に当たったら即死が確認できました。敵の当たり判定は気持ち大きめにすると動画の感じになりました。BoxColliderの各設定を2.2に調整しました。
それぞれの値は好きに変更して頂いて自分だけの設定を行ってください。
テンプレートとなる動きを簡単な動きをする敵にしましたが、弾を撃ってくる敵も用意されています。敵側からも撃ってくるとゲームとして難しくなりますが、撃ち合いは楽しいと思います。
敵の数や移動パスのルートを変更しても面白いと思います。

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敵は撃って倒すこともできます。

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記事紹介

AIの設定について下記記事で紹介しています。
CorgiEngineを使ったもので用意されている思考がTopDownEngineとは違いますが考え方は同じになります。 

ikeball.hatenablog.com

 ゴールの配置

到達したらゲームクリアとなるゴールを設定します。
Minimal3DGateToNextLevelを配置することでゴールの設定が行えます。
※Assets\TopDownEngine\Demos\Minimal3D\Prefabs\Props にあります。

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設置し位置の調整を行いました。

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遷移先のシーンにクリア画面や次のステージ、ステージ選択のシーンを設定することで好きなようにゲームを拡張できます。
設定は GoToLevelEntryPoint の LevelName で行います。
新規にシーンを作成したところへ飛ぶ場合は「BuildSettings...」シーン追加を忘れないようにしてください。

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実行して確認

光に触れたらシーンが変更されることが確認できました。
クリアシーンを用意して遷移させればゲームの形になります。

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記事紹介

シーンの追加方法についてまとめています。
こちらの記事もCorgiEngineでの紹介となりますが設定方法は同じになります。

ikeball.hatenablog.com

BGMの設定

BGMの設定

SoundManagerにBackgroundMusicコンポーネントを追加し、SoundClipに設定するとBGMが再生されるようになります。

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Game Music Pack - SUITEshooting_01_loop を設定しました。

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実行して確認してみてください。

記事紹介

BGMの他、SEの設定方法についてもまとめています。

ikeball.hatenablog.com

 ゲームの調整

プレイヤー初期位置

初期位置はLevelManagerのInitial Spawn Pointにて設定を行います。

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実行して確認すると位置が変わっていることが確認できます。

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この先の改造

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この先の処理として

・画面を追加してみる タイトル画面 / クリア画面を用意し遷移するようにしてみる。
・ステージを拡張してみる、マップの広さを拡張したり、障害物を置いてマップの形を変えてみる。
・敵の種類を増やしてみる。HPが多い敵や、動きの速い敵など種類を増やしてみる。
・武器の種類をふやしてみる。
・ステージをこだわってみる。
考えるだけでも色々な追加要素が考えられます。
ぜひ自分だけの処理を追加してオリジナルゲームを作成してみてください。

 

おわりに

最後まで見て頂きありがとう御座います。
だいぶ駆け足気味の記事となってしまい語れないところが多くありました。武器の設定やAIの設定やギミックなどについても語りたい気持ちがいっぱいです。

なるべく手順を飛ばさずまとめたつもりですが、記事内容で分かり辛い点が御座いましたらTwitterからご連絡お願いします。

今後も時間をみて記事を書いていきたいと思います。

 

TopDownEngineにて制作物紹介

エフェクト系のアセットも追加し宇宙で対戦するゲームを制作中です。

 

今回紹介はできていませんが、2.5Dでゲームを作成することもできます。

使用アセット

TopDown Engine

POLYGON Sci-Fi Space - Low Poly 3D Art by Synty

Game Music Pack - SUITE

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【Unity】【TopDownEngine】【不具合】攻撃(Projectile)が当たらない

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はじめに

Projecttileで攻撃があたらない状態になりました。

TopDown Engineを使用していて、はまった情報を残していきます。
※最新版では問題が解消されている可能性があります。

確認環境

Unity 2019.4.3f1

Projectile攻撃が当たらない

症状

プレイヤー、敵で同じ武器を使用し戦っていた際、しばらくすると攻撃が当たらない状態になりました。

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原因

確認したところDamageOnTouch IgnoredGameObjectsの登録が増え続けていました。IgnoredGameObjectsに登録されたオブジェクトは当たらないようになります。

※当たり判定のレイヤー設定は正しい設定でした。

 

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ProjectileのOnEnableにて、InitialInvulnerabilityDurationの値が入っていないと初期化されないようになっています。InitialInvulnerability()の中でのみIgnoredGameObjectsがクリアされるようになっています。
※InitialInvulnerabilityDurationは「弾が破壊されるようになるまでの時間」です。

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条件

確認した条件は3つです。
①プレイヤー、敵側で同じ武器を使用している。
②MMSimpleObjectPoolerを有効にしている。
③ProjectileのInitialInvulnerabilityDurationの設定が0になっている。

※SpaceCombatProjectileWeaponはProjectileWeaponを拡張したクラス

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※HomingProjectileはProjectileWeaponを拡張したクラス

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対応方法

ProjectileのInitialInvulnerabilityDurationの設定に0より大きい値をいれるです。

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無事IgnoredGameObjectsの増加が止まりました。

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おわりに

需要は少ないと思いますが、自身への備忘録として不具合情報も備忘録として残していきたいと思います。不具合解決の手がかりとなることがあれば幸いです。
ご確認頂きありがとう御座いました。

【Unity】【AssetStore】スクロールビューアセット(EnhancedScroller)

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はじめに

スクロールビュー特化のアセットを使ってみました。
考えられるスクロールの機能の多くが詰まっていました。
デモをまとめてみましたのでご確認ください。

確認環境

Unity 2019.4.16f1

EnhancedScrollerウェブサイト

EnhancedScroller公式Webサイト
EnhancedScroller | Echo17

Demos

※各デモシーンに遷移できるシーンです。あらかじめBuild Settingsから遷移先のデモを登録しておく必要があります。

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01 Simple Demo

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02 Multiple Cell Types

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03 Selection Demo

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04 Jump To Demo

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05 Remote Resources

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06 Snapping

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07 Refreshing

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08 View Driven Cell Sizes

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09 Cell Events

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10 Grid Simulation

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10b Grid Selection

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11 Pull Down Refresh

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12 Nested Scrollers

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12b Nested Linked Scrollers (Alternate Grid)

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13 Pagination

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14 Key Control

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14b Key Control Grid

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15 Expanding Cells

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16 Chat

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 おわりに

実装したら大変だと思う構造がデモで用意されていました。
メモリ周りのしっかりと対応されていて便利そうです。
実際のゲームに組み込んで試してみます!

【振り返り】ゲーム系専門学校からゲーム会社に就職

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はじめに

学校を卒業してから就職、これからどうなりたいかを見つめ直すためにも経験してきたことを一度整理してみました。ありのままを書いています。

専門学校時代

高校卒業後には地元のゲーム系専門学校の2年コースに入りました。

プログラムを学ぶコースで入りました。

10時開始で、16時までプログラムの授業、20時まで残って勉強ができる形の学校でした。夏休みは1週間、冬休みも1週間?

 

私は毎日20時まで学校に残りプログラムをひたすら学んでゲーム制作をしていました。在籍中、1日だけ16時に帰ったことがあります。(テストの日の後だったと思います)

「早く帰れよ。」って先生に言われる日々でした。

他にも数名、残って一緒に勉強していました。

 

授業のペースはゆっくりだったので、教科書を見て、次々にすすめていきました。

パソコンの電源の入れ方を知らない状態で入学しましたが、入学1週間後にはVisual Basicで絵を置いて、ブロック崩しが作れるようになりました。

 

VisualBasicを2週間、学んだあとはC言語の勉強を行いました。

ポインタの使い方や、Windowsプログラムを学びC言語でゲームが作れるようになりました。ロックマンみたいなゲームを作り、その後、DirectXを勉強し、卒業制作を開始しました。
※卒業制作 = 就職活動に使用する作品作り 

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卒業制作

就活応募用に作成したもの

C言語で制作したアクションRPG(DirectX)

・マップエディタ(C言語Windowsプログラム)

・アニメーションエディタ

・3D対戦もの

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プログラムのアピール部分として、自作のスクリプト処理を実装しました。

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当時好きだったゲームを真似たくて学んでいました。

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就活

2年に入って会社に応募を開始し、7月くらいに内定を頂きました。

内定後は、会社から頂いた課題でJavaの勉強しアプリを作成しました。

卒業前に就職先の会社で見習いとして働いていました。

 

6社応募し、5社は書類選考を通過しました。

面接には行ったものの最初の数社は緊張して上手く話せませんでした。

学費

2年で200万ほどの金額だったと思います。

教科書も学校オリジナルの内容で、今思い返すと学費高い!教科書微妙や!

って感じますが、先生は質問にしっかりと答えて頂けて、作り方の相談にも乗って頂けてとても良いところだったと考えています。

学校に行かせてくれてありがとう。っと両親に恩返ししていっております。

専門学校の就職率

専門学校入学当時は100名いかないくらいの方がいたと思うのですが、最終的にゲーム会社に就職したのは5名、15名がエンジニア系の会社に就職しました。

学校によるところもあると思いますが、80%の方は就職できておりません。

真面目に2年間勉強すれば、就職は可能です。授業の内容だけ聞いていた、課題も最低限でやった方々が就職できていません。

ゲーム会社に就職

東京のゲーム会社に就職できました。

はじめはモバイルアプリ開発から始まり、アミューズメント機器、コンシューマタイトル開発(Switch, PS4)に携わりました。

 

忙しいときは3週間会社に泊まり込みで働いていました。

2日寝ないと、意識が飛ぶこともあります。

今考えれば効率悪!寝ろ!と一蹴してやりたいです。

 

一人で開発することもあれば、チームで開発することもあります。

メインプログラマー、リードプログラマーとしてやらせて頂くこともありました。

 

ファミ通のレビューや記事に載れば嬉しいですし、店頭で人が買う姿を覗いたりもしました。

 

ただ、自分が作りたいものが作れることは稀です!

仕事の開発で疲れ、仕事だけの日々が何年も続きました。

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そして今

 

専門学校に入った日に考えていたのは、 自作ゲームを出して皆に遊んで貰いたいです。

残念ながら、遊んで欲しかった仲の良かった学生時代からの友人は病気で亡くなってしまいました。

 

今は転職し、自分の時間を捻出できる形で働いています。

切磋琢磨できる制作仲間もいます。

 

負けじと今日も頑張る!

おわりに

ゲーム会社での制作は大変ですが、学ぶべきことが非常にあります。

自分がやりたいと思ったなら、何事も一度は全力で挑戦してみても良いと思います。

過去の自分・制作仲間に負けないように、今日もほどほどにやっていきます!

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【Twitter】【SNS】クリエイターのTwitter活用(運営編)

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はじめに

クリエイターのTwitter活用、反響を頂きまして2回目となります。

今回はツイッター運営で意識していることをまとめました。


私自身もまだまだ、勉強中、研究中となります。
少しでも参考、共感頂けるところがありましたら幸いです。

人の考え方それぞれなところが大きいため、共感頂けるところを試して頂ければと思います。

基本編があっての運営となりますので前回の記事を先にご確認頂けますと幸いです。

ikeball.hatenablog.com

 

Twitter活用で目指すところ

クリエイター活動としてTwitterを利用するのであれば、目指すところは

・認知度のアップ
・遊んで貰いたい/買って貰いたい
・依頼が欲しい

など、発信力、営業力をつけるところだと考えています。


 そのためにはインプレッション(ツイートを見て頂けた人の数)、エンゲージメント数(ツイートに興味を持ってくれる人)を増やす必要があります。

Twitter活用タイプ

クリエイターでSNS活動をしていく上で、自身がどの分類に属しているか確認をお願いします。この記事は"一般クリエイター型"を対象としています。

天才型

思っていることを投稿するだけで大量の"いいね"、”RT”が貰え、フォロワーも次々増えていくタイプです。このタイプの方は自由に投稿するだけで良く。特に戦略を練る必要はありません。

アイドル型

投稿者自身に大きな魅力がある場合、内容に関係なく好きに投稿しても問題ありません。

スーパークリエイター型

周りを圧倒するスキルを持っている場合、ゲームであれば動画にして投稿、絵師であれば絵を投稿することでファンを獲得できます。クリエイターとしての理想形ではありますが、この領域に入るには相当な覚悟と修練が必要となります。

一般クリエイター型

上のどれかに該当しない場合は、SNS活動や広報活動で戦略的に活動していく必要があると考えています。現在、やっていること、試していること、下記にまとめていますので、参考になることがありましたら幸いです。私もここの分類です。

運営方針を考える

活動を始めてしばらくは好きにやるので良いと思いますが、しばらくするともっと「いいね」「リツイート」して欲しいや。見てくれる人を増やしたいとなった場合、どうしたら増やすことができるか考える必要があります。 

ツイート内容の種類を絞る

「進捗投稿」「UIの作り方」「お勧めのWebサイト紹介」などツイート内容を2つ3つに絞ることで、フォローして頂ける方の傾向も統一され"いいね"、"RT"が貰いやすくなります。

逆に、ツイート内容が完全にばらばらの場合、ツイートに対する反響が読みづらくなり戦略的な運営は難しくなります。

また、投稿内容とプロフィール内容はそろえておく必要があります。

投稿内容の種類を変更した場合はプロフィールも一緒に更新します。

 

はじめは「自身のやりたい事」と何か「調べている事/勉強している事」とかどうでしょうか。私の場合「ゲーム制作」「Twitter関連」「アセット情報」に的を絞ってツイートしています。

 

投稿の反響に応じて、投稿内容は調整していく必要がありますので変更する場合は、プロフィール内容とセットで変更します。

 

※日常ツイートも良いと思いますが、クリエイター活動で使用する場合は1日1回は絞った内容のツイートを入れるのが良いと考えています。

ペルソナの設定

ペルソナとは誰に向けての投稿なのか考えることです。
対象を限定することで、投稿内容のブレを抑えることができます。

 

ペルソナは具体的であるほど良いです。

実在する人でも良いですし、20歳のときの自分でも良いと思います。

その方に向けた投稿を心掛けます。

 

私の進捗ツイートの場合は、ゲームは好きだけど、ゲーム開発をやっているわけではない「一般の方向け」を意識しています。そのため、開発を行っている人ならではの画面や言葉は使わず、一般的な言葉で文章を書くようにしています。 

魅力的なツイート

「"いいね"、"RT"が貰いたい」「フォロワーを増やしたい」は魅力的なツイート行うことに尽きます。

 

試したところ、ゲーム制作では動画付のツイートの方が"いいね"、"RT"が貰えやすい傾向がありそうです。まだ、研究中ではありますが心掛けていることの紹介になります。

"いいね"ポイントを複数入れる(返信しやすいオーラを出す)

日々の進捗ツイートを例に紹介となります。

この構成で連日"100いいね"を頂いております。

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まずは、この投稿を見て嫌じゃーってなることが少ないように心がけています。

アイコン → 可愛らしいアイコンを使用し、印象が良くなるようにしています。

名前 → 名前はひらがなにして、丸い印象となるようにしています。

「ノボル」「Noboru」の場合、初めて見た人は嫌と感じる人がいるかもしれません。

 

①タグは個人ゲーム制作なので「#indiedev」「#indiegame」を入れています。

 このタグは特に海外のゲームファンや開発者の方が見て頂けるものです。

 「#TopDownEngine」はこのアセットを使ってるよってことですが、これはニッチな層に向けたものなので無くても良いと考えています。

 「#朝活」朝の活動に限りですが、朝活を応援して頂ける方が"いいね"を押してくれます。

 投稿しているジャンルに沿ったタグを付けるようにしています。 

 

②「おはようございます」普通の挨拶ですが、このツイートのリプにはゲーム内容に関係なく「おはよー」で返すこともできます。ゲーム内容でなく「おはようございます」に対する"いいね"も考えられます。

 

③「朝活で宇宙対戦もの制作を進めました」これは、私のツイートを初めて見た方に向けた文章になります。毎回同じ定型文と化していますが、見慣れた人には認識されず、初めての人には宇宙で戦うゲーム作ってるんだと感じて貰えたらと考えています。

 

フレーバーテキストに近いところで、戦略的な意味合いはなく、何を書いても良い場所です。ここの文章は読まれても、読まれなくとも、"いいね"に影響は低く、"いいね"を押して頂けた方の中にも、ここの文章は読んでない方がいると考えています。

読まれる可能性の高いのは最初の2行だけです。そこで興味を持って頂けたら続きが読まれます。

 

⑤最も重要なのは動画です。日々の動画では良い場面だけを10秒以内で納めるように心がけています。また、動画の最初は興味を引ける表示にします。

フェードアウトの真っ暗な状態から動画を取るとかは良くありません。黒いままスルーされてお終いとなります。

節目の投稿であれば長編動画良いと思いますが、日々の進捗で60秒動画を出されても、ほぼ見られませんし良いところが後半40秒のところにあるなんてことになったら良さが伝えられないままスルーされます。

日々の進捗ツイート

日々の進捗ツイートでは同じ動画にならないように気を付けています。

同じようなものを連続で上げると、"いいね"は減っていきます。

同じ戦闘画面でも使用する機体、武器を変更しできるだけ別の構図となるようにしています。

戦闘画面を2日連続で出したら、メニュー画面の投稿を挟んだりします。

 

また、推しフォローさんの投稿をRTさせて頂き、私のツイートを見に来て頂けた場合も同じような画面が並ばないようにしています。

「自身の投稿」「RT」「RT」「自身の投稿」「RT」「RT」の形で並べています。

フォロワーさんが知りたい情報を投稿

フォロワーさんが知りたい情報のツイートはそれだけで魅力的なツイートとなります。

フォロワーさんが欲しい情報を考えたツイートを混ぜます。

反響の確認

アナリティクス機能で反響が確認できます。

アナリティクスから確認できるエンゲージメント率が3%、5%を越えている投稿を日々していくことで、おのずと興味を持ったフォローさんが増えていきます。

※日常ツイートはあまりエンゲージ率を気にする必要はありません。

※気にしすぎると心が病みますので、ゆとりがあるときだけ見るようにします。

▼投稿のエンゲージ率確認方法

 画像

ゲーム制作の場合、文章より動画・画像のみでも行ける場合はある

ツイッターの高度な検索で #gamedev タグ付きで、"100いいね"を越えたものを確認しましたが文章はあまりなく、魅力的な動画で"いいね"、"RT"されている投稿も存在します。

▼検索結果のリンク

https://twitter.com/search?q=gamedev%20min_faves%3A100&src=typed_query

リプは強い

「いいね」「リツイート」「フォロワー」の数字を増やしたい場合、最も即効性のあるのはリプを書くです。

ネット上とは言え他の方へのコメント記載は勇気のいる行動で、リプを貰えた方は基本嬉しい気持ちとなります。「いいね」+「リプ」は嬉しいです。

試しに10人くらいにリプをやってみてください。

リプのタイミング

目に入ったタイミングでリプする形で良いと思いますが、6-9時、11-13時、18-20時と朝、昼、晩で行うとタイムライン上に自身の投稿が乗りやすくなり、効果的です。

リプをすると覚えられる

 リプを書く方は多くはないので、良くリプ頂ける方は覚えます。

推しのフォローさんや、良くしてくれるフォロワーさんがいるのであれば、どしどしリプしていきましょう。

自身が行うリツイート(RT)について

リツイートをされると嬉しことなので、リツイートすること自体は良いとこだと考えています。ただ、自身のツイートが埋もれてしまっては本末転倒になります。

リツイートはするものの自身の投稿も見て貰える工夫を入れましょう。

リツイートの間隔

RTを1~3挟んで自分の投稿を入れて行くスタイルは良いと考えています。

「自分の投稿」「RT」「RT」「自分の投稿」「RT」「RT」

 

この際、注意頂きたいのはタイムライン上の厚みです。

自身のツイートが文章のみで、魅力的な動画・画像つきのツイートをリツイートした場合、自身へのツイートが見られづらくなります。

自身のツイートにも動画・画像を付けて目立たせる工夫は必要だと考えています。

ツイートの固定を利用

固定ツイートは毎日変えても問題ありませんので、RTを多用する場合は固定ツイートを日々変えるという戦略はありだと考えています。自分が今日一番推したいツイートを固定化することで、何度RTしようとも自身の投稿が一番上にきます。

「自身の固定ツイート」「RT」「RT」「RT」「RT」

 

ずっと固定化して配置したい場合はプロフィール内への記載を検討してはどうでしょうか。

自分のツイートをリツイート

配信したゲームをもっと見て欲しい場合などは、間隔をあけて引用リツイートリツイートは良いと考えています。以前に作成した魅力的なツイートを時には混ぜていきましょう。

フォローについて

フォロワーさん獲得によってインプレッションの増加が期待できます。

フォロワーさんが増えるのは嬉しいことです。

フォローするのであれば少なからず、フォロバしてくれたら良いなと考えます。

興味があるツイートであれば、引用リツイート、リプをすることで反応を頂ける可能性は上がります。

 

フォロバ頂くためにも、少なくとも相手方に2, 3いいねをした上でフォローが良いと考えています。私はあなたに興味があります!と伝えられますし、2, 3いいねをすれば通知にもユニークなくくりで乗る可能性があります。

(興味がないツイートに"いいね"していくと心が病んでいくので、興味があるツイートに

のみ"いいね"が良いと考えています)

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1"良いね"の場合、アイコンはまとめられて、相手方には表示されない場合も考えられます。

f:id:ikeball:20210323002025p:plain

無言フォローの場合、そもそも気が付けない場合もある

フォローされたら相手に通知がいくはず考える方もいるかもしれませんが、、、

一度に10名以上フォローされた場合、通知にも表示されないこともあります。

通知の表示は10名ほどが表示されるのみで全員が表示されるわけではありません。


80"良いね"を超えたツイートへの"良いね"は、誰に"良いね"されたか分からない状態となります。

それでも、本当に推したい方であればフォローバックなど気にせず"良いね"、"リツイート"していけば良いと考えています。

 フォロワーさんについて

フォロワーさんは、ただ数が増えれば良いという分けではありません。

自身に興味を持って「いいね、RT、リプ」して頂けるフォロワーさんを増やしていく必要があります。その先に作品プレイなどがあると考えています。

 

Twitterでの拡散力にはフォロワーさんありきになりますので、フォロワーさんとの関係は大切にしていく必要があります。

興味を持ってくれそうなフォロワーさんの探し方

フォロワーさんを獲得するための方法はいくつかありますが、興味を持ったフォロワーさんを獲得できるであろうやり方の紹介になります。

「魅力的なツイート」を軸に、フォロバ率にこだわりがなければ「フォロー」を交えていきます。

自身のツイートにいいね・RT・リプして頂けた方

この方は興味がある可能性が高いです。

反応頂いた中でまだフォローしていない方がいたら、プロフィールやツイートを確認し気が合いそうであればフォローが良いと思います。

いいね返しをして頂ける方

投稿にいいねをしたら、ありがたい事に"いいね"返しを行ってくださる方々がいます。

好きな投稿に"いいね"をして返して頂けたのであればフォローが良いと思います。

フォローバックがなくとも"いいね"を頂けることになります。

相互フォローさんがリツイートしている方

好きな方をフォローしているはずなので、好きな人が推したい人は、自分も推したくなる可能性が高いです。プロフィールやツイートを確認し気が合いそうであればフォローが良いと思います。

自身のツイートと似ている投稿に反応している方

推しフォローさんが推している方から探す。類は友を呼ぶ作戦になります。

推しフォローさんのツイートに反応している方から探します。

例えば、私の進捗ツイートに反応頂ける方は"まぶだち"、"ゲーム制作者"、"宇宙対戦物好き"、"全方向シューティング好き"、"ゲーム好き"の方がいます。

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自分を見失わないで

上手くいっている方をみると自信を無くしたり、迷いが生じることがあります。

が!これは天才型でもない限り誰もが感じることです。何のためにクリエイターとしてやっているのか思い出したり、休んだりしながらまたコツコツ進めていけたら良いと考えています。

私も休みながらやっています。今はフォートナイトとモンハンをプレイしています。

Tips

リツイート頂くとエンゲージ率は下がる

リツイートして頂くと、フォロワーさんのフォロワーさんとなるため、対象のツイートに興味のない方の目にも多く振れるようになり、インプレッションは伸びますが、エンゲージ率は下がる傾向にあります。 

Twitterに力を入れて良いと感じている事

フォロワーさんが増えたおかげが、見てくれる方が増えたおかげかは定かではありませんが下記のことがありました。

・お仕事の話がくる

・開発の誘いがくる 

・名指しで声を声を掛けられるようになる

・情報が集まってくる

・憧れの人から連絡が貰えた!

おわりに

運営に力を入れすぎてクリエイターとしての制作活動がおろそかになっては本末転倒ですので、運営はほどほどにやるのも大事だと考えています。

2部で完結しようと考えていたのですが、今回も反響が頂けましたらツイート解析編も執筆したいと考えています。

また、安定して80いいねが貰えるようになったら、運営方法は変えるしかありません。こちらを含めた戦略編の執筆も考えています。

【Twitter】【SNS】クリエイターのTwitter活用(基本編)

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はじめに

個人のTwitter運営にあたって意識していることをまとめました。

少しでも何か良いと思って頂けるところが、ありましたら幸いです。

やり方は人それぞれなところがありますので共感頂ける部分を実践して頂ければ良いと考えています。

個人的に調査、実験してみたこと、ツイッター上で教えて頂いたことをもとに記載しております。

この記事の対象の方

Twitterを使用しているクリエイターの方で下記の方を対象としています。

  • フォロワーを増やしたい
  • セルフマネジメントに興味がある
  • インプレッション増やしたい
  • Twitter運営とはなんじゃ?

Twitter設定で気にしている所

プロフィールの設定

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①アイコンの設定

親しみやすいアイコンを設定します。


自身の持ちキャラ、代表キャラがあればそれを使用します。
キャラ顔アップや、動物アイコンなどが良いと感じています。

 

アイコンは一度設定したら基本変更しません。
顔として使用するものなので、変更すると誰だか分からなくなる可能性があります。

私の場合、ペンギンから別の動物や、人アイコンになると誰や?ってなります。
変更する場合は同じようなペンギンで行いたいと思います。


人・キャラと認識して頂く必要がありますので、建造物や道具はおすすめできません。
また、怖いアイコン、威圧的なアイコンもフォロー率を下げてしまうのではないかと考えています。アイコン未設定であればまず設定します。


②名前の設定

人として呼べる読める呼べる名前を設定します。
ひらがなで3~4文字が良さそうだと考えています。

 

〇〇さんと入力する際にそもそも呼べない。入力できない。
名前が記号、顔文字はおすすめできません。

名前を変えるのはお勧めできません。
アイコンと同じで誰だか分からなくなります。

以前はikeballでやっていたのですが、そもそもこれなんや?ってなります。
呼べない名前は覚えてもらえません。
私自身での呼び方は ikeball = イケボール でした。
呼んで頂いた名前はイケベルさんでした。。

付加情報は名前の後に@をつけて指定します。

--------------------------

名前@何やっている人

--------------------------
の形です。

例として

@ゲーム制作
@絵描き
@VTuber
@indiedev ←海外の方を意識した場合、名前も英語で呼べるものを記載が良いと考えています。

@より後ろは好きなタイミングで好きに変更して大丈夫です。


③プロフィールの設定

もっとも重要なところです。

この文章を読んでフォローする/フォローしないが分かれます。


最低限、自身が「どういう人」「何をしている人/こういう発信する」を記載する必要があります。文字数制限ギリギリまで記載します。

 

文章の区切りには適切に改行を入れて読みやすい文章にします。
プロフィールの内容は何度も変更しても問題ありません。

プロフィール見てくれるけど、フォローされない、、、場合は内容を変更して様子をみます。プロフィール見に来てくれたかどうかはアナライズ機能で確認ができます。
後ほどの項目で説明します。

④ヘッダーの設定

他の項目に比べれば優先度はとても低いです。

最初はなくても良いですし、何かあれば設定しても良いと思います。

今私自身の設定を見直してみたら微妙な設定となっていました、、、

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何でヘッダー画像に「Play」ボタン置いてるんや、、いらんやないかい。
色味も暗いし、、後で変えます!

ツイッターで見るべき数字

PC上では「もっと見る」→「アナリティクス」からツイートに対しての情報を確認できます。

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見るべき数字は、インプレッション数エンゲージ率であってフォロー数、フォロワー数、フォロパ率ではありません。

インプレッションとは、ツイートに対してアクションをしてくれた数になります。
アクションとは「いいね」「リツイート」「プロフィールをクリック」「リンクをクリック」などです。

たとえ100ツイートして、インプレッションが10であれば、10回興味を持たれたと考えられます。


エンゲージ率は簡易的な計算では

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エンゲージ率 = プロフィールへのアクセス数 / ツイートインプレッション * 100
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で求めます。

添付画像で計算すると

33413 / 335573 *100 = 9.956%
となります。

 

この値が、

3%ある 良い感じにツイッター運営ができている。

5%ある 凄く良い感じにツイッター運営ができている。

6%以上 意識していることを今すぐツイート!

 

3%未満の場合ツイッターの運営方法を見直す必要があります。
このブログ内容をみて設定、運営頂ければ3%を越えられると考えています。

 

フォロパ率とは、フォロー数に対して、フォロワー数の比率です。

フォロー100人/フォロワー1000人 の方を見た場合、凄いなぁとは感じますがあまり気にする必要はないと考えています。フォロー数2000人/フォロワー数1000人も同じ数ですし、それよりツイートに対して興味を持って頂ける数エンゲージ率が目安となります。

ツイートで意識している事

文字数上限いっぱいでツイート

130文字~140文字でツイートすることを意識しています。
これは情報量を最大限に引き出すためにやっています。

改行を適切に入れる

全部繋がっている文章より、適切な改行がある方が読みやすい文章となります。

ツイート内容の添削をする

文章ができたらツイート前に見直します。
文字数内で収まるように言い回しを変えたり、誤字、脱字のチェックを行います。

文章の並び

140文字と言えど「結論」を最初に書き、「補足」の文章を下に書きます。

文章全部を読んでもらえないと良さが分からない文書より、最初の一言で「いいね」教えて貰えるようにします。

ツイッターを見られている方は忙しいので結論が最初ってことになります。

タグを利用する

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#〇〇 を付ける事によって見てくれる方が増えます。
ゲーム開発であれば #indiedev #indiegame がお勧めです。

#unity であれば、Unityを使用している方が見えてくれる可能性が増えます。

設定するタグの内容は#の後に入力して出てくる候補で確認します。

毎日ツイートする

クリエイターの場合は1日1ツイートでも十分だと感じています。

実際に私も1日1ツイートが基本です。

日々の進捗ツイートが良いと思いますが進捗がない場合は「おはようツイート」か、過去の自分を「リツイート」、何もないとなったら、どなたかのツイートの「リツイート」をします。
日に何もツイートしないよりは、良いと思った方のリツイートの方が良いと思います。

ツイートする時間

朝であれば7時、夜であれば19時を狙ってツイートします。

この時間は朝の通勤、通学、退勤などで電車、バスにのってツイッターを見ているであろう時間です。

 

フォロワーさんが増えた状態での進捗ツイートであれば、時間はあまり関係なさそうでした。ただ、最初は7時、19時狙いはありだと考えています。

Tips

固定ツイートの設定

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プロフィールのすぐ下に固定されるツイートになります。
最近の投稿で一番良いと思うもの、伝えたいもの、宣伝したいものを固定ツイートとして配置します。

リツイートなどを行った場合も自身のツイートが一番上にきますので、これはやった方が良い事です。

ツイート固定の設定方法

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おわりに

現状、実際の意識している事の半分ほど記載した形となります。
見てくれる人がいそうでしたら、後編を後ほど書きたいと思います。